Статья7 минНастройка воронки продаж в геймдеве: где теряются игроки
Воронка продаж в геймдеве ломается на стыке первых секунд геймплея и первой покупки. Разбираем, где именно и что чинить в первую очередь.
Настройка воронки продаж означает последовательную работу с каждым шагом пути игрока от первого запуска игры до повторной покупки: где он видит первый экран, где принимает решение остаться, где встречает магазин и где платит. В геймдеве этот путь короче, чем в обычном e-commerce, и обрывается рано: побенчмаркам GameAnalytics за 2026 год медианное удержание на первый день у мобильных игр около 22%, то есть примерно трое из четырёх установивших не возвращаются на следующий день. Решают первые минуты первой сессии, задолго до магазина и повторных покупок.
В геймдеве вдохновение делает арт и левел-дизайн. Деньги делает воронка: тьюториал, первая сессия, первая покупка. Если она не настроена, красивая игра тихо умирает в топ-чартах на пятидесятом месте.
01 · МеханикаПочему воронка в игре короче, чем в интернет-магазине
В обычном онлайн-магазине у покупателя есть отзывы, сравнение цен, время подумать. В игре решение «остаться или удалить» принимается за первую сессию, часто за первые пару минут. Весь путь до платежа не укладывается в минуту, но точка невозврата наступает именно тогда.
Воронка в играх состоит из install → first session → retention D1 → retention D7 → first purchase → repeat purchase. У каждого перехода свой барьер, и барьеры разной природы. Установка зависит от магазина приложений и рекламы. Удержание на первый день зависит от того, что происходит в игре в первые минуты: обучение, темп, первая награда. Покупка зависит от экономики игры и от того, насколько магазин встроен органично, а не выпрыгивает как реклама теплиц.
Допустим, у гипотетической студии 10 000 установок в месяц. Из них до второго дня доходят 3 500 игроков, а платят 140 человек. На бумаге это выглядит слабо. Так выглядит нормальная мобильная воронка без вирусного роста. Важно то, на каком именно шаге теряется больше всего.
Что делать: разметить воронку по шагам до запуска рекламной кампании, а не после. Замерить, сколько игроков доходит до первого выбора внутри игры, а не только до установки.
02 · ПримерКак жанр меняет форму воронки: кейс скоростного платформера
Жанр напрямую определяет, где будет самая тонкая точка воронки. В шутерах с сессиями это первый матч, в стратегиях это первая база, а в раннерах и платформерах это первый уровень с реальной сложностью, не туториальный.
Показательный пример: анонсированный проект Lightspeed Lina, скоростной 3D-платформер про ловкую охотницу за сокровищами Лину, где ставка сделана на динамику и быстрые решения игрока с первых секунд геймплея. По данным StopGame, такая механика в жанре скоростных платформеров сама становится частью воронки: если темп и управление не считываются игроком мгновенно, он не дойдёт даже до первого уровня сложности, независимо от того, сколько денег потрачено на трафик.
Это прямое следствие для настройки воронки продаж в жанровых играх: точка отсева переносится глубже в геймплей, чем принято считать. Маркетинг может привести идеальную аудиторию, но если управление персонажем не считывается за первые секунды, вся воронка схлопывается на уровне механики, а не рекламы.
Что делать: тестировать первые 2-3 минуты геймплея на фокус-группе до старта закупки трафика, а не полагаться на то, что «жанр сам продаёт».
03 · РасчётСчитаем, где утекает бюджет между установкой и оплатой
Допустим, студия тратит 500 000 рублей на закупку трафика и получает 25 000 установок. Цена установки составляет 20 рублей. Из них до второй недели доживают 12%, то есть 3 000 игроков. Платящих среди них 3%, то есть 90 человек. Средний чек составляет 350 рублей. Выручка составляет 31 500 рублей.
Арифметика жёсткая: 500 000 рублей потрачено, 31 500 рублей вернулось за первый месяц. Кампания не провальная, LTV игрока обычно растёт со временем за счёт повторных покупок. Но именно на этом шаге видно, где теряются деньги: между установкой и вторым визитом.
Если пересчитать воронку и поднять удержание на второй неделе с 12% до 18% условными правками в туториале, число платящих вырастет с 90 до 135 человек при том же бюджете на трафик. Это иллюстрация, а не гарантия, но она объясняет, почему оптимизация retention часто выгоднее, чем закупка ещё большего трафика в ту же дырявую воронку.
Прежде чем увеличивать бюджет на трафик, посчитайте, сколько игроков теряется между установкой и вторым сеансом. Часто там прячется больше денег, чем в самой рекламе.
Что делать: перед следующим закупочным циклом сравнить стоимость установки со стоимостью удержанного игрока на седьмой день. Это разные метрики, и вторая почти всегда заметно выше — насколько именно, считается по своим данным, чужие ориентиры тут не работают.
04 · КонтраргументКогда не стоит гнаться за идеальной воронкой
Если у вас маленькая инди-команда из трёх человек и один релиз в год, выстраивать полную воронку с A/B-тестами туториала избыточно. У такой команды нет бюджета на итерации, и месяц на доработку онбординга может стоить дороже, чем весь маркетинговый бюджет проекта.
В этом случае разумнее сфокусироваться на одном узком месте: это первые минуты первой сессии, потому что именно там игрок решает, оставить игру или удалить. Аналитики в том же отчёте GameAnalytics формулируют жёстче: если ценность не считывается за первые десять-пятнадцать минут, игрок уходит навсегда. Остальные шаги воронки, магазин и повторные покупки, донастраиваются после того, как появится стабильный поток игроков и данные для анализа.
05 · ИтогЧто проверить перед запуском рекламной кампании
- Разметка шагов. Зафиксировать все точки воронки: установка, первая сессия, день 1, день 7, первая покупка
- Тест первых минут. Прогнать первые 2-3 минуты геймплея на живых игроках до закупки трафика
- Стоимость удержания. Посчитать не только цену установки, но и цену игрока, дожившего до седьмого дня
- Экономика магазина. Проверить, не выглядит ли внутриигровой магазин чужеродным элементом, выпадающим из темпа игры
- Сравнение жанра. Учесть жанровую специфику: у динамичных игр точка отсева смещается в первые секунды механики
- Повторный расчёт. Пересчитать воронку после каждой правки туториала, а не полагаться на интуицию
Откройте аналитику своей текущей воронки и найдите шаг с самым большим падением между установкой и первой покупкой. Это первое, что нужно чинить на этой неделе.
06 · FAQВопросы о настройке воронки продаж в играх
Что входит в настройку воронки продаж для игры?
Это разметка и оптимизация каждого шага пути игрока: установка, первая сессия, удержание на день 1 и день 7, первая покупка, повторные покупки. Каждый шаг требует отдельного замера конверсии, а не общей цифры «трафик минус выручка».
Почему трафик есть, а платящих игроков нет?
Чаще всего проблема кроется в разрыве между установкой и вторым визитом. Допустим, из 25 000 установок до второй недели доживают только 3 000 игроков: воронка теряет 88% на этом шаге, и никакая оптимизация рекламы это не исправит.
На каком шаге воронки теряется больше всего игроков?
Обычно между первой сессией и вторым визитом: если туториал скучный или сложность растёт слишком резко, игрок удаляет игру за первые минуты. В динамичных жанрах, как скоростные платформеры, эта точка смещается ещё раньше, в первые секунды управления персонажем.
Стоит ли увеличивать бюджет на трафик, если конверсия в покупку низкая?
Нет, сначала нужно посчитать, где теряются игроки внутри воронки. Если удержание на седьмой день низкое, больший трафик просто масштабирует ту же проблему и увеличивает расходы без роста выручки.
Нужна ли полная настройка воронки маленькой инди-студии?
Не всегда. При ограниченном бюджете разумнее сфокусироваться на одном узком месте, обычно это первые минуты геймплея, и донастраивать остальные шаги воронки уже после появления стабильного потока игроков и данных.
Читайте также
- Digital marketing в геймдеве: почему установки есть, а денег нет
- Digital marketing в геймдеве: трафик есть, игроков нет
- Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру
С чего начать сегодня: откройте аналитику своей игры и найдите переход с самым большим падением — между установкой и первой сессией, между первым и седьмым днём или между входом в магазин и оплатой. Один этот шаг покажет, где именно теряются игроки, и от него уже считайте, что чинить первым.
Без спама
Будьте в курсе
без лишнего шума
Аналитика, инсайты и кейсы от AdUnicorn — раз в две недели. Только то, что реально полезно для роста.
Нажимая «Подписаться», вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности
Читайте также




