Статья7 минDigital marketing в геймдеве: трафик есть, игроков нет
Почему привычная воронка performance-маркетинга ломается на играх и что смотреть вместо CPI, если хотите живых игроков, а не установки на удаление.
Digital marketing в геймдеве — это не закупка установок в рекламных сетях, а система привлечения и удержания игроков, которая опирается на retention, LTV и юнит-экономику, а не только на стоимость инсталла. Студия может держать CPI в 40 рублей и всё равно терять деньги, если игрок стирает приложение на третий день. Задача digital marketing здесь — довести человека не до клика, а до платящей сессии.
01 · ПроблемаПочему трафик растёт, а игроков в игре не прибавляется?
Потому что установка — это ещё не игрок. Она может быть ботом, случайным кликом по баннеру с котиком или человеком, который снёс приложение через 40 секунд после первого экрана. Классический digital marketing заточен на воронку из B2C-ритейла: показ, клик, покупка. В играх воронка длиннее и злее: показ, клик, установка, туториал, первая сессия, возврат на второй день, монетизация. Отвал происходит на каждом шаге, и закупка трафика чинит только первый.
Я видел отчёты, где CPI держали в KPI маркетинга, а retention день 1 (D1) вообще не обсуждали на встречах. Закупщик трафика получает премию за дешёвый инсталл, а то, что игрок открыл игру один раз и забыл — уже забота продакта. Только продакт узнаёт об этом через три месяца, когда LTV не бьётся с CAC.
02 · МетрикиКакие цифры на самом деле показывают здоровье игры?
CPI — метрика для отчёта инвестору, а не для решения о запуске кампании. Реальную картину дают связки показателей, которые смотрят вместе, а не по отдельности.
- Retention D1/D7/D30. Процент игроков, вернувшихся на первый, седьмой и тридцатый день. Если D7 ниже 10%, у игры проблема с core loop, и никакой трафик её не вылечит.
- LTV к CAC. Отношение пожизненной ценности игрока к стоимости его привлечения. Порог выживаемости обычно 3:1, ниже — студия финансирует чужой рост, не свой.
- ARPDAU. Средний доход на активного пользователя в день. Показывает, платит ли аудитория вообще, или монетизация упирается в баннеры за копейки.
- Payer conversion. Доля игроков, совершивших хотя бы одну покупку. Для F2P-проектов нормой в 2025–2026 году считается 2–5%, всё что ниже — сигнал пересмотреть монетизацию.
- k-фактор виральности. Сколько новых игроков приводит один существующий. При k выше 0,3 платный трафик становится топливом для роста, а не единственным источником.
Если в отчёте маркетинга нет retention и LTV, а есть только CPI и число установок — это не отчёт, это витрина.
03 · АудиторияПочему одна и та же кампания в двух играх даёт разный результат?
Потому что аудитория гиперказуалки и мидкорной RPG живёт в разных вселенных привычек. Гиперказуалка ловит импульсивный клик за три секунды просмотра ролика, RPG продаёт вовлечение и обещание сложной механики. Закупщик, который переносит креативы из одного жанра в другой, получает дешёвые установки и мгновенный отвал — аудитория пришла не за тем.
Я бы разделил стратегию по трём слоям вместо одной универсальной воронки: креатив под жанр, площадка под платящий сегмент, ретаргетинг под уже вовлечённых. Универсальная закупка трафика через одну сеть на все жанры — это как продавать зимние шины через объявление про летний отдых: клик будет, продажи нет.
Инсталл — это билет в кинотеатр, который человек ещё может не открыть
рабочая метафора команды AdUnicorn для объяснения клиентам разницы между CPI и retention
04 · КонтраргументА разве закупка трафика вообще не работает без глубокой аналитики?
Работает, если студия честно закладывает убыток на старте и планирует окупаемость на горизонте 90–180 дней, а не требует ROI с первой недели. Многие успешные free-to-play проекты первые месяцы жили в минус по юнит-экономике сознательно, накапливая базу для виральности и сарафана. Проблема не в закупке трафика как инструменте, а в том, что её выдают за полноценный digital marketing, забыв про удержание. Если у студии есть бюджет на длинную игру и команда, которая параллельно чинит retention, закупка — абсолютно рабочий рычаг роста. Без этой параллельной работы она превращается в дорогую иллюзию активности.
05 · ИнструментыЧто реально помогает удерживать игроков после установки?
- Push-уведомления с сегментацией. Не общая рассылка всем, а триггеры по поведению: не заходил три дня, не завершил уровень, копил ресурс без траты.
- Onboarding без перегруза. Первые 60 секунд должны показать core loop, а не пять экранов правил подряд.
- Live-ops события. Регулярные ивенты и сезонные механики держат игроков внутри без дополнительной закупки трафика.
- A/B-тесты монетизации. Проверка цен, офферов и таймингов рекламных вставок напрямую влияет на ARPDAU без роста расходов на привлечение.
- Аналитика когорт. Сравнение поведения игроков, пришедших из разных источников, показывает, какой канал приводит платящих, а какой — туристов.
В AdUnicorn мы разбираем такие связки на реальных проектах: сначала смотрим на воронку удержания, потом решаем, куда и сколько лить трафика. Иногда совет клиенту — не увеличивать бюджет на закупку, а сначала переписать первые три экрана игры, потому что там теряется половина аудитории ещё до того, как маркетинг успевает показать себя.
06 · FAQЧастые вопросы про digital marketing в геймдеве
Что важнее для игры: низкий CPI или высокий retention?
Retention важнее почти всегда. Низкий CPI при слабом удержании создаёт видимость роста, но реальные деньги приходят от игроков, которые остаются и платят через недели после установки, а не от объёма инсталлов за отчётный период.
Сколько нужно закладывать на маркетинг игры на старте?
Зависит от жанра и модели монетизации, но для F2P-проектов на мобильных платформах в 2025–2026 году студии обычно резервируют бюджет на 3–6 месяцев теста гипотез до выхода на устойчивый ROAS, а не рассчитывают на окупаемость с первой недели.
Можно ли обойтись без платного трафика вообще?
Можно, если игра генерирует органический рост через виральность, сообщество или паблишер даёт кросс-промо в своём портфеле. Но это требует сильного core loop и социальных механик с самого старта разработки, а не добавления их постфактум.
Как понять, что маркетинговая кампания провалилась, а не просто медленно раскачивается?
Смотрите на retention D7 и D30 в динамике по неделям. Если показатели не улучшаются после оптимизации креативов и таргетинга в течение месяца, проблема не в кампании, а в самой игре или в несоответствии аудитории продукту.
Нужен ли отдельный специалист по ASO для мобильных игр?
Желателен, особенно для казуальных и гиперказуальных проектов, где органическая установка из стора всё ещё даёт заметную долю трафика. ASO влияет на конверсию из просмотра карточки в установку и снижает зависимость от платной закупки.
Без спама
Будьте в курсе
без лишнего шума
Аналитика, инсайты и кейсы от AdUnicorn — раз в две недели. Только то, что реально полезно для роста.
Нажимая «Подписаться», вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности
Читайте также




