УслугиКейсыПроцессВопросыЖурналКонтакты
Навигация
2 проекта · с октябряhi@adunicorn.ru+7 (995) 157-44-67
Обсудить задачуответим в течение рабочего дня
Форма обратной связи

Расскажите о задаче.

Ответим в течение рабочего дня. Подготовим короткий аудит и предложение под ваш рынок и свяжемся с вами.

заявка уйдёт аккаунт-директоруответ до 18:00 МСК
Согласие на обработку · 152-ФЗили напишите · hi@adunicorn.ru
Все статьи
Борис Пегасович — Digital marketing в геймдеве: почему установки есть, а денегСтатья7 мин
B2B маркетинг

Digital marketing в геймдеве: почему установки есть, а денег нет

CPI дешевеет, установки растут, а выручка студий стоит на месте. Разбираем, где именно digital marketing в геймдеве теряет деньги между кликом и платежом.

Борис Пегасович

Директор по Невозможному

#digital marketing#gamedev#маркетинг игр#UA#монетизация

Digital marketing в геймдеве — это закупка трафика, ASO и работа с сообществом, направленные не на скачивания, а на игроков, которые платят и остаются. Ошибка большинства студий в том, что digital marketing измеряют ценой установки, а не разницей между стоимостью привлечения и деньгами, которые игрок принесёт за весь цикл жизни в игре.

Я веду трафик для игровых проектов с 2021 года и вижу одну и ту же картину раз в квартал. Приходит студия с презентацией: CPI упал, установки растут, отчёт закупщика — зелёный сверху донизу. Спрашиваю про ROAS на 30-й день. Молчание. Потом: «Мы это не считали, у нас пока рано».

Поздно уже. Рано было три месяца назад, когда запускали кампанию.

01 · ЦифрыСколько стоит установка и почему это неважно

В 2025 году средний CPI на мобильную игру в России и СНГ снизился до 38-52 рублей в зависимости от жанра — против 61-70 рублей годом ранее. Площадки радуются, закупщики показывают графики руководству. Но за тем же период средний ROAS на 7-й день у казуальных проектов вырос всего на 3-4 процентных пункта, а у миди-кора вообще просел.

Причина простая: дешёвый трафик почти всегда means низкое качество аудитории. Алгоритмы Яндекс Директ и рекламных сетей оптимизируются под клик и установку, потому что это единственные события, которые видны быстро. Оплату внутри игры система видит через 3-14 дней — и к этому моменту бюджет уже потрачен на аудиторию, которая физически не способна платить.

38-52 ₽
CPI мобильных игр РФ 2025
11-14%
Средний ROAS D7 казуал
61%
Доля студий без LTV-модели

02 · ВоронкаГде теряются деньги между установкой и платежом

Классическая воронка игрового digital marketing выглядит так: показ → клик → установка → туториал → первая сессия → возврат на второй день → первая покупка. На каждом шаге отваливается аудитория, и именно здесь решается судьба unit-экономики, а не в креативе объявления.

Визуальная метафора к секции «Где теряются деньги между установкой и платежом»
  • Ретеншн день 1. Если он ниже 30-35% для казуальной игры, любой трафик убыточен, каким бы дешёвым он ни был.
  • Онбординг. Игроки, привлечённые агрессивным креативом «обещай то, чего нет в игре», уходят на туториале в 2-3 раза чаще.
  • Разрыв между сегментами. Трафик из перформанс-кампаний и трафик из ASO обычно платит по-разному — их нельзя мешать в одном отчёте.
  • Задержка данных о платежах. Атрибуция LTV занимает от 14 до 30 дней, а бюджет на площадку выделяется на неделю вперёд — отчёты просто не успевают за деньгами.

Почему-то каждая вторая студия оптимизирует именно первый шаг воронки — CPI — и игнорирует последний, где решается, вернутся ли вложенные деньги.

⚠️

Кампания с CPI 40 рублей и ROAS D30 на уровне 60% убыточнее кампании с CPI 70 рублей и ROAS 140%. Дешёвый трафик — не значит выгодный.

03 · СегментыПочему нельзя лить один креатив на всех

В 2025-2026 крупные UA-баинг команды перешли на модель, где один и тот же продукт продают минимум тремя разными способами в зависимости от источника: performance-сети смотрят на быстрый крючок в первые 3 секунды видео, ASO-трафик реагирует на скриншоты и описание в сторе, а органика через комьюнити приходит уже лояльной и ждёт контента, а не рекламы.

Студии, которые продолжают гнать одинаковый креатив во все каналы, получают усреднённое качество аудитории — то есть худшее из возможных. Мы в AdUnicorn на игровых проектах разделяем воронку по источнику с первого дня: у перформанс-трафика и у ASO разные KPI, разные ретеншн-бенчмарки и разные бюджетные лимиты. Смешивать их в одном дашборде — то же самое, что усреднять температуру пациентов в приёмном покое.

Дешёвый CPI без ROAS — это не экономия, это отложенный убыток

команда AdUnicorn

04 · МонетизацияЧто решает судьбу проекта сильнее рекламы

Вот контраргумент, который я слышу почти на каждой встрече: «Если игра хорошая, трафик найдёт своего игрока сам». Отчасти правда — вирусный рост существует, и в 2025 году несколько инди-проектов выстрелили именно через органику в соцсетях без единого рубля на закупку.

Визуальная метафора к секции «Что решает судьбу проекта сильнее рекламы»

Но это исключение, а не стратегия. На один такой случай приходятся сотни игр с идентичным геймплеем, которые тихо закрылись, потому что ждали органического чуда вместо системной работы с монетизацией. Digital marketing в геймдеве работает только вместе с продуктовыми решениями: ценами внутри игры, паузами перед показом рекламы, балансом сложности на первом уровне. Рекламный бюджет не чинит игру, в которой некому платить.

Хорошая новость: эту связку можно настроить один раз и не гадать заново с каждым новым креативом. Мы в AdUnicorn как раз про то, что диджитал — это не только реклама, а цепочка от первого клика до платежа внутри игры. Работаем на стыке маркетинга, аналитики и продукта: если где-то в воронке цифры не сходятся, разбираемся, что происходит на самом деле, а не просто меняем ставку в кабинете.

05 · ПрактикаЧто делать студии до запуска закупки

  1. Посчитайте break-even ROAS. До запуска кампании определите, при каком возврате инвестиций трафик становится прибыльным — с учётом комиссии стора и издержек на разработку.
  2. Разделите каналы в отчётности. Performance, ASO и органика должны жить в разных строках, а не в одном общем ROAS.
  3. Проверьте ретеншн день 1 и день 7 до масштабирования. Если он ниже отраслевого бенчмарка для жанра — сначала чините продукт, потом льёте бюджет.
  4. Настройте атрибуцию с задержкой. Отчёт о CPI за вчера бесполезен без отчёта о LTV за прошлый месяц рядом.
  5. Тестируйте креатив по сегментам, а не в общем потоке. Разный крючок для разных площадок — это не роскошь, а условие выживания unit-экономики.

Это база. Дальше начинается работа с ретеншн-механиками внутри игры, но это уже не про рекламный бюджет — это про геймдизайн, и туда маркетинг заходит только как консультант, а не как спаситель.

06 · ВопросыЧастые вопросы про digital marketing в геймдеве

Сколько должен занимать бюджет на UA от общего маркетингового бюджета игры?

Ориентир на 2025-2026 год — 40-55% на этапе роста и не более 20-25% после выхода на плато. Больший процент обычно означает, что студия пытается закупкой компенсировать проблемы с продуктом, а не масштабировать работающую модель.

Как понять, что CPI занижен искусственно и трафик некачественный?

Сравните ретеншн день 1 у новой когорты со средним по прошлым запускам. Падение на 10-15 процентных пунктов при одновременном снижении CPI почти всегда сигнал, что площадка гонит менее заинтересованную аудиторию.

Нужен ли digital marketing маленькой инди-студии без бюджета на закупку?

Нужен, но в другом формате: работа с ASO, комьюнити в Discord и Telegram, партнёрства со стримерами за долю от выручки вместо фикса. Это тоже digital marketing, просто без прямой покупки показов.

Почему ROAS на 7-й день ничего не говорит про судьбу проекта на дистанции?

Потому что для миди-кор и хардкорных игр основная монетизация приходится на 20-60-й день жизни игрока. Ранний ROAS хорош для казуальных проектов с быстрым циклом, но вводит в заблуждение для проектов с длинным крючком.

Как часто нужно пересматривать распределение бюджета между каналами?

Минимум раз в две недели на активном этапе роста, потому что аукцион в рекламных сетях и алгоритмы сторов меняются быстрее, чем квартальные отчёты успевают это зафиксировать.

Без спама

Будьте в курсе
без лишнего шума

Аналитика, инсайты и кейсы от AdUnicorn — раз в две недели. Только то, что реально полезно для роста.

Нажимая «Подписаться», вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности

Читайте также

01

02
Digital marketing в геймдеве: трафик есть, игроков нет

28 авг.

Digital marketing в геймдеве: трафик есть, игроков нет

03
Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

26 авг.

Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

По теме

Digital marketing в геймдеве: трафик есть, игроков нет

Digital marketing в геймдеве: трафик есть, игроков нет

28 авг.

Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

Digital marketing в геймдеве: почему трафик не спасает игру

26 авг.

Обсудить задачу

Маркетинг, который приносит лиды

Не трафик, не охваты. Заявки от нужных людей.

Обсудить задачуответим в течение рабочего дня
Форма обратной связи

Расскажите о задаче.

Ответим в течение рабочего дня. Подготовим короткий аудит и предложение под ваш рынок и свяжемся с вами.

заявка уйдёт аккаунт-директоруответ до 18:00 МСК
Согласие на обработку · 152-ФЗили напишите · hi@adunicorn.ru