УслугиКейсыПроцессВопросыЖурналКонтакты
Навигация
2 проекта · с сентябряhi@adunicorn.ru+7 (995) 157-44-67
Обсудить задачуответим в течение рабочего дня
Форма обратной связи

Расскажите о задаче.

Ответим в течение рабочего дня. Подготовим короткий аудит и предложение под ваш рынок и свяжемся с вами.

заявка уйдёт аккаунт-директоруответ до 18:00 МСК
Согласие на обработку · 152-ФЗили напишите · hi@adunicorn.ru
Все статьи
Digital marketing в геймдеве: почему 90% студий сливают бюджет на закупку трафикаСтатья7 мин
Геймдев

Digital marketing в геймдеве: почему 90% студий сливают бюджет на закупку трафика

Игровая индустрия тратит на рекламу больше, чем ритейл, но считает эффективность хуже. Разбираем, что реально работает в продвижении игр в 2026 году.

Борис Пегасович

Директор по Невозможному

#digital marketing#gamedev#user acquisition#мобильные игры#маркетинг игр

Digital marketing в геймдеве — это комплекс платных и органических каналов продвижения игрового продукта: закупка трафика в рекламных сетях, ASO, работа с блогерами и инфлюенсерами, реферальные механики внутри игры. Отличие от классического digital marketing в том, что здесь ключевая метрика не клик и не заявка, а LTV игрока и его удержание на 30-й, 60-й, 90-й день.

Мы в AdUnicorn ведём проекты в разных нишах — от B2B-услуг до e-commerce, и когда к нам приходят клиенты из геймдева, первое, что мы делаем — выкидываем стандартные отчёты по CTR и CPC. В играх они почти ничего не значат. Значит LTV/CAC, ретеншн и то, платит ли аудитория вообще хоть что-то после установки.

01 · РазницаЧем digital marketing в играх отличается от продвижения обычного бизнеса?

В обычном e-commerce цикл простой: показ, клик, покупка, повторная покупка. В играх между установкой и первым платежом может пройти три недели, а между первым и вторым — два месяца. Рекламная система оптимизируется на установку, но установка ничего не говорит о монетизации.

Мы видели кейсы, где кампания с CPI в 45 рублей давала игроков, которые в среднем платили 12 рублей за весь жизненный цикл. И кампания с CPI в 180 рублей приводила игроков с LTV в 890 рублей. Формально вторая кампания выглядела в четыре раза дороже. По факту она была в шесть раз выгоднее.

95–140₽
ЦПИ мобильных игр РФ
4–7%
Средний ретеншн D30
60–75%
Доля бюджета на UA

Это главная ловушка. Кто оптимизирует кампании по стоимости установки, а не по прогнозируемому LTV, тот платит за трафик, который никогда не окупится. Причём узнает об этом через месяц, когда бюджет уже сгорел.

02 · КаналыКакие каналы digital marketing реально приводят платящих игроков?

Рынок закупки трафика для игр устроен иначе, чем для остальных вертикалей. Основные площадки — Meta Ads (через посредников), Google UAC, TikTok Ads, а также программатик-сети типа AppLovin и Unity Ads. У каждой свой профиль аудитории и своя логика обучения алгоритма.

  • Google UAC. Хорошо работает на масштаб, но требует минимум 50 конверсий в неделю для стабильного обучения. Для нишевых игр это часто недостижимо.
  • TikTok Ads. Даёт дешёвые установки, но качество аудитории нестабильное — конверсия в оплату может отличаться в три раза между похожими креативами.
  • AppLovin и Unity Ads. Классика для гиперкэжуал и мидкор-игр. Алгоритм неплохо прогнозирует LTV, но требует интеграции SDK для передачи событий монетизации.
  • ASO и органика. Недооценённый канал. Правильно оформленная карточка в сторе снижает CPI на 15-20% за счёт роста конверсии из показа в установку.

Отдельная история — инфлюенс-маркетинг. Стриминг игры на Twitch или в русскоязычных Telegram-каналах даёт не установки напрямую, а рост брендового спроса, который потом конвертируется в органику через две-три недели.

⚠️

Каждый канал требует отдельной атрибуционной модели. Смешивать данные из Google UAC и AppLovin в одной таблице без нормализации — верный способ принять решение на основе мусорных цифр.

03 · МетрикиКак считать эффективность продвижения игры без вранья себе

Основная метрика в геймдев-маркетинге — ROAS, но её нельзя смотреть на день установки. Реалистичный горизонт для гиперкэжуал — D7, для мидкор и RPG — D30 или D90. Раньше этого срока данные просто врут.

Мы всегда просим клиентов из геймдева дать доступ к аналитике по когортам, а не по агрегированным цифрам за месяц. Средний ROAS в 85% ничего не говорит, если внутри него одна когорта дала 140%, а другая — 20%. Оптимизировать нужно именно вторую, а не резать бюджет на весь канал целиком.

Кампанию оценивают в день запуска, а окупается она через квартал. Это разные бизнесы под одной вкладкой в рекламном кабинете.

команда AdUnicorn

Ещё одна деталь, которую упускают почти все — сезонность донатов. Пик трат игроков часто приходится на выходные и праздники, и если считать эффективность кампании по будним дням, метрики окажутся хуже реальных на 20-30%.

04 · ОшибкиКакие ошибки чаще всего убивают маркетинг игрового проекта?

Мы разбирали десятки проектов, и ошибки повторяются с пугающей регулярностью.

[Ошибки] Какие ошибки чаще всего убивают маркетинг игрового проекта?
  • Оптимизация на установку вместо покупки. Алгоритм рекламной сети быстро находит дешёвые установки, но это почти всегда аудитория с нулевой готовностью платить.
  • Игнорирование пре-лонча. Студии запускают закупку трафика в день релиза, хотя аудиторию нужно разогревать за месяц-два до старта через сообщество и вишлисты.
  • Отсутствие A/B тестов на онбординге. Креатив приводит игрока, но если первые пять минут в игре скучные, весь бюджет на привлечение потрачен зря — игрок удаляет приложение до первого чекпоинта.
  • Смешивание метрик по регионам. CPI в США и CPI в СНГ различаются в пять-семь раз, а LTV — ещё сильнее. Усреднение по всем гео скрывает реальную картину.

Считайте не общий бюджет на маркетинг, а стоимость привлечения одного платящего пользователя по каждому гео отдельно. Иначе прибыльный рынок будет субсидировать убыточный, и никто этого не заметит до отчёта за квартал.

05 · ТрендыЧто меняется в продвижении игр в 2026 году?

Приватность продолжает резать точность атрибуции — после ограничений на трекинг в iOS и рост доли Android-устройств без Google Play Services в некоторых регионах студии всё активнее переходят на probabilistic-модели атрибуции и MMP-платформы типа Adjust и AppsFlyer с server-side событиями.

Второй тренд — рост доли UGC-креативов. Ролики, снятые как обычный контент блогера, а не рекламный баннер, дают конверсию выше на 25-40% по сравнению с классическими промо-роликами студии. Аудитория научилась игнорировать рекламу, но продолжает доверять человеку с камерой.

Третий момент, который я считаю недооценённым — генеративные нейросети для создания вариаций креативов. Раньше на тест 20 гипотез креативов уходила неделя работы дизайнера, сейчас с помощью AI-инструментов можно собрать черновые версии за день и оставить дизайнера на финальной полировке победивших вариантов.

Противоположная точка зрения тоже существует, и она честная: часть команд считает, что вкладываться в сложную атрибуцию бессмысленно для маленьких студий с бюджетом до 500 тысяч рублей в месяц — там проще смотреть на грубый ROAS по каналу целиком и не усложнять. Отчасти это верно, если проект совсем маленький. Но как только бюджет переваливает за пару миллионов, отсутствие когортной аналитики начинает стоить в разы больше, чем её настройка.

Часто задаваемые вопросы

+Чем digital marketing в геймдеве отличается от продвижения обычного приложения?

Основное отличие в горизонте окупаемости. Обычное приложение часто монетизируется через подписку с предсказуемым циклом, а игра — через микроплатежи, растянутые на месяцы. Оценивать кампанию нужно по когортам LTV, а не по установкам или первым покупкам.

+Какой бюджет нужен для старта закупки трафика на мобильную игру?

Для тестовой фазы с проверкой гипотез по креативам и аудиториям обычно нужно 300-500 тысяч рублей на канал, чтобы алгоритм рекламной сети накопил статистику для оптимизации. Меньшие бюджеты часто не выходят из фазы обучения.

+Работает ли ASO без платного продвижения?

Частично. ASO повышает конверсию из показа карточки в установку и снижает стоимость платного трафика, но само по себе редко даёт заметный объём трафика без внешнего продвижения, если игра не выходит в топ категории органически.

+Насколько важен ретеншн для оценки маркетинговой кампании?

Критически важен. Кампания с низким CPI, но плохим удержанием на D7 обычно оказывается убыточной, потому что игроки уходят до первой покупки. Ретеншн на D1, D7 и D30 нужно смотреть в связке со стоимостью привлечения.

+Можно ли использовать один и тот же креатив для всех рекламных сетей?

Можно, но эффективность будет разной. Каждая сеть имеет свой формат подачи и аудиторию: то, что работает в TikTok, часто проваливается в Google UAC из-за разницы в форматах взаимодействия с рекламой.

Мы в AdUnicorn работаем с диджитал-стратегиями для разных отраслей, включая проекты со сложной юнит-экономикой, где недостаточно смотреть на клики и лиды. Если у вас похожая история с длинным циклом окупаемости — напишите нам, разберём цифры вместе.

Без спама

Будьте в курсе
без лишнего шума

Аналитика, инсайты и кейсы от AdUnicorn — раз в две недели. Только то, что реально полезно для роста.

Нажимая «Подписаться», вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности

Обсудить задачу

Маркетинг, который приносит лиды

Не трафик, не охваты. Заявки от нужных людей.

Обсудить задачуответим в течение рабочего дня
Форма обратной связи

Расскажите о задаче.

Ответим в течение рабочего дня. Подготовим короткий аудит и предложение под ваш рынок и свяжемся с вами.

заявка уйдёт аккаунт-директоруответ до 18:00 МСК
Согласие на обработку · 152-ФЗили напишите · hi@adunicorn.ru